DESIGNING FOR THE FUTURE WE WANT

WUDunitoTO2019

Il design ha un'enorme influenza sulla vita delle persone. Infatti, ciò che progettiamo oggi può avere un effetto a lungo termine sul mondo. Approfittiamo del tema di quest'anno, "Design for the Future We Want", per focalizzare il nostro lavoro sulla creazione di esperienze utente che possano rendere il mondo un posto migliore e per creare, tutti insieme, il futuro che vogliamo. Il tema di quest'anno è stato ispirato dagli Obiettivi per lo Sviluppo Sostenibile stabiliti dalle Nazioni Unite. Questi 17 obiettivi, facenti parte dell'Agenda 2030, rappresentano una tabella di marcia verso un futuro di pace e benessere per tutti.

Gli obbiettivi per uno sviluppo sostenibile

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14 novembre 2019 ore 9:00-13:30

Cavallerizza Reale - Via Giuseppe Verdi, 9, Torino

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PROGRAMMA

Giovedì 14 novembre 2019

Cavallerizza Reale

Via Giuseppe Verdi, 9, Torino

Ore: 9:00 - 13.30

  • Ore 9:00 Saluti autorità
    Prof.ssa Barbara Bruschi (Vice-rettrice alla didattica, Vice direttrice alla didattica - Dip. di Filosofia e Scienze dell’Educazione, Università degli Studi di Torino)

    Prof. Renato Grimaldi (Direttore Scuola Scienze Umanistiche, Direttore Laboratorio di simulazione del comportamento e robotica educativa "Luciano Gallino, Università degli Studi di Torino)

    Prof. Guido Boella ( Direttore del Dipartimento di Informatica, Università degli Studi di Torino)

    Prof. Luca Console ( Presidente del corso di laurea triennale in Innovazione Sociale, Comunicazione e nuove Tecnologie, Università degli Studi di Torino)
  • 0re 9:30 - 10:30 keynote Speakers Maristella Matera, Rosella Gennari (Politecnico di Milano – Dipartimento di Elettronica, Informazione e Bioingegneria, Università di Bolzano, Facoltà di Scienze e Tecnologie informatiche)
    Smart Nature Ecosystems: dispositivi interattivi e loro progettazione partecipata per vivere la natura

    Secondo alcuni studi, il contatto con la natura è importante per lo sviluppo della personalità e per la crescita dei ragazzi. Tuttavia, soprattutto in contesti urbani, essi tendono a trascorrere sempre meno tempo all’aperto. La tecnologia è considerata una delle cause di questa crescente attitudine. In tale scenario, come è possibile sfruttare la marcata attrazione dei ragazzi verso la tecnologia per ripensare la loro interazione con gli ambienti naturali? E in che modo è possibile rendere i ragazzi protagonisti della progettazione di nuovi ambienti naturali "intelligenti" per loro? Questa presentazione cercherà di rispondere a queste domande illustrando la ricerca che il Politecnico di Milano e la Libera Università di Bozen-Bolzano conducono da alcuni anni sul tema “smart nature ecosystems”.

  • Ore 10:30 - 11:00 coffee break
  • Ore 11:00 Agata M. Soccini (Università di Torino)
    Virtual Embodiment: verso un corpo digitale per l’immersione in ambienti virtuali

    The future we want include un’interazione uomo macchina che sia il più naturale possibile anche nell’inclusione del corpo, della percezione, della gestualitá. Nei sistemi di Realtà Virtuale, alla creazione di un sé digitale viene attribuita una valenza anche fisica, data la natura immersiva dell’esperienza. La necessitá di capire come i soggetti percepiscono il proprio corpo ha un’importanza rilevante, in particolare considerando le tendenze attuali del mercato a fornire sistemi che entrino nel quotidiano dei fruitori di tecnologia. A riguardo presentiamo lo studio realizzato dal Dipartimento di Informatica dell’Universitá degli Studi di Torino, insieme al National Institute of Informatics di Tokyo, relativo al cosiddetto senso di embodiment, ovvero al senso di possesso di un corpo, intrinseco negli esseri umani. Il senso di embodiment nel contesto della Realtá Virtuale assume un connotato ulteriore rispetto a quello della realtá quotidiana. Si riferisce al risultato di un sistema in grado di sovrascrivere la percezione umana e di portare gli utenti a credere di possedere un corpo digitale che può essere controllato e può interagire con l’ambiente come fosse quello fisico. Il risultato di questa illusione ha effetti che avranno un impatto nel quotidiano in ambiti quali le interazioni sociali in VR, la presenza di robot negli spazi pubblici, l’interazione tra uomo e robot. Lo studio si concentra soprattutto sul rapporto tra il corpo digitale e il corpo fisico e l’influenza che possono avere l’uno sull’altro, con implicazioni in ambito medico e neuro-riabilitativo.

  • Ore 11:20 Paolo Ariano (IIT, Istituto Italiano di Tecnologia e Morecognition)
    Benessere aziendale: da un'idea innovativa ad un'esperienza sul campo, REMO nel progetto HOME

    Nei laboratori di Artificial Physiology dell’istituto Italiano di Tecnologia (IIT) è stato progettato un nuovo dispositivo indossabile in grado di misurare il movimento e l’attività muscolare. Morecognition l’ha ribattezzato con il nome di REMO, il terapista digitale nato per migliorare il processo riabilitativo del paziente post-ictus. REMO è stato studiato per rendere il processo riabilitativo più semplice e conveniente, grazie a sensori e servizi sviluppati per supportare l’attività del medico, fisioterapista e terapista occupazionale. Un giorno però REMO entra in una fabbrica e scopre di poter fare molto altro ancora nel supportare personale specializzato alle stazioni di saldatura e nell'aiutare le lavoratrici e i lavoratori a stare meglio grazie ad una nuova idea di wellness aziendale.

  • Ore 11:40 Luigi De Russis (Politecnico di Torino)
    Benessere digitale: combattere le cattive abitudini con lo smartphone

    Dipendenza da smartphone”. “Tempo di utilizzo”. “Benessere digitale”. Questi e altri termini compaiono sempre più frequentemente nei giornali, in TV e tra gli articoli scientifici, facendoci interrogare sul nostro rapporto con lo smartphone e facendo proliferare sempre più app dedicate al benessere digitale. Nell’attività di ricerca del Dipartimento di Automatica e Informatica del Politecnico di Torino, ci siamo chiesti: che caratteristiche hanno queste app? Sono efficaci? Grazie ad un’analisi di tali app, abbiamo scoperto che esse obbligano gli utenti ad auto-regolarsi tramite la definizione di timer e blocchi automatici, una strategia la cui efficacia diminuisce nel tempo: appena la motivazione cala, l’utente torna ad utilizzare abitualmente lo smartphone in modo eccessivo. Per far sì che il cambiamento sia duraturo, un’alternativa efficace è quella di aiutare l’utente a sviluppare nuove abitudini che non prevedano l’utilizzo dello smartphone. Per questo abbiamo creato Socialize, un’app in grado di rilevare automaticamente le abitudini che un utente ha con il proprio smartphone – come l’utilizzo di Facebook o Instagram sul posto di lavoro – aiutandolo a trovare e rispettare delle abitudini alternative, come prendere una pausa facendo una breve passeggiata. È quindi possibile rimpiazzare abitudini “digitali” esistenti con nuovi comportamenti “disconnessi”, permettendo alle persone di cambiare in meglio e in modo duraturo il proprio comportamento con lo smartphone.

  • Ore 12:00 Sara Capecchi (Dip di Informatica di Torino)
    Social4School: Educare ad un uso consapevole dei Social Network

    Per rendere internet un luogo più sostenibile è necessario sviluppare strumenti di educazione civica digitale, ovvero un’educazione alla rete, alle sue potenzialità e ai comportamenti da tenere online. È compito degli adulti educare i più piccoli a un corretto uso del web. Come sottolinea lo psicoterapeuta Alberto Rossetti per Ermes cybersecurity: “Un minore può certamente possedere ottime competenze di tipo tecnico, ma è l’adulto che con la sua esperienza di vita può aiutarlo a orientarsi all’interno di un mondo così vasto e complesso. Aiutare i bambini e ragazzi, e con essi i genitori, a costruire strategie positive per affrontare rischi e benefici di tecnologie, informazione e comunicazione nell’era di internet. Il progetto Social4School (sviluppato presso il Dipartimento di Informatica dell’Università degli Studi di Torino e cofinanziato da Fondazione CRT) si inserisce in questo contesto e nasce con l’obiettivo di aiutare gli insegnanti a far comprendere a bambini e ragazzi meccanismi, rischi e pericoli coinvolti nell’utilizzo dei social network attraverso giochi che simulano il comportamento delle reti sociali online. Attraverso un’applicazione web i bambini hanno la possibilità di simulare le dinamiche di propagazione delle informazioni nella rete sotto la supervisione di un insegnante. I partecipanti al gioco vengono inseriti in un grafo sociale artificiale e attraverso varie fasi di gioco possono postare, mettere like o condividere frasi con contenuti di livello diverso rispetto a temi quali privacy, cyberbullismo, hate speech, fake news etc. I risultati della sperimentazione sono stati più che incoraggianti sia riguardo ai punteggi degli studenti, sia riguardo alla soddisfazione degli insegnanti e hanno fatto emergere l’importanza di un approccio partecipativo e interattivo per affrontare in maniera efficace il problema dell’educazione alla cittadinanza digitale.

  • Ore 12:20 Franco Carcillo (Comune di Torino)
    Ciao! Como posso aiutarti? - quando la voce ci illude

    Le interfacce conversazionali sono davvero usabili, utili, intuitive? In che contesto possono essere utilizzate al meglio? L'esperienza utente è già oggi soddisfacente? Nell'affrontare l'interfaccia prossima ventura siamo, quasi sempre, onnubilati dall'innamoramento tecnologico: il caso delle interfacce conversazionali ne è, forse, una riprova. Ma già oggi, in determinati ambiti, possiamo intravederne l'inarrestabile sviluppo.

  • Ore 12:20 Eleonora Mencarini (Università di Trento)
    The wearables we want: prospettive attuali e future sul design delle tecnologie indossabili per lo sport

    Ad oggi i dispositivi indossabili per lo sport sono incentrati principalmente sulla misurazione degli aspetti fisici e fisiologici della performance, quali la velocità, i battiti cardiaci, le calorie bruciate, ecc. Tale design è guidato da un lato dalla miniaturizzazione dei componenti tecnologici e dall'altro dalla spinta di politiche pubbliche affinché i cittadini adottino uno stile di vita sano. La combinazione di questi due fattori ha creato un ampio mercato per le tecnologie che offrono self-tracking al fine di migliorare la propria forma fisica; tecnologie che però spesso vengono abbandonate poco dopo essere acquistate. Ma cosa accade se anziché partire dalle opportunità offerte dalle tecnologie si parte dall'analisi della pratica sportiva? Basandomi su questa domanda presento la mia ricerca sugli wearable per gli sport di montagna in cui mostro che gli sport sono pratiche complesse, non riducibili alla mera performance, e che cambiando prospettiva sul design si possono trovare nuovi ruoli per queste tecnologie. Infine, concludo indicando possibili sfide future per il design di dispositivi indossabili per lo sport. Ad esempio, cosa accade se la tecnologia inventa nuovi sport?

  • Ore 13:00 Saluti e chiusura

Client

organizzazione

TEAM WUDunitoTO2019

Comitato scientifico

  • Cristina Gena
    Dipartimento di Informatica, ICxT - Università degli Studi di Torino
  • Federica Cena
    Dipartimento di Informatica, ICxT - Università degli Studi di Torino
  • Fabiana Vernero
    Dipartimento di Informatica - Università degli Studi di Torino
  • Antonio Lieto
    Dipartimento di Informatica - Università degli Studi di Torino
  • Amon Rapp
    Dipartimento di Informatica - ICxT Università degli Studi di Torino

Comitato organizzativo

  • Social Media Manager: Claudio Mattutino Dipartimento di Informatica - Università degli Studi di Torino
  • Web Master: Valentina Di Noi
    Dipartimento di Informatica - Università degli Studi di Torino

Speakers

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